Templar
Jak być może wiecie sami , Templar jest przede wszystkim nastawiony na obronę. Oznacza to, że skuteczny Templar w PvE raczej nie będzie sprawdzał się tak samo w PvP, szczególnie gdy mamy do czynienia z grą solo lub w małych (2-3 osobowych) grupach. Z prostej przyczyny – Templar robi za mało DPS. Nie stanowi w takim przypadku specjalnego zagrożenia, a walki stają się starciem na przetrwanie, a nie na jak najszybsze ubicie, co jest domeną takich klas jak Sorcerer czy Assassin. Zalety tanka doceniane przez członków grupy PvE matowieją podczas PvP w zetknięciu z bardzo częstymi sytuacjami, gdzie należy jak najszybciej ubić przeciwnika i uciec. Szczególnie widoczne staje się to podczas prób samotnego levelowania w Abyss (co już samo w sobie jest dość głupie, ale w przypadku niektórych klas jest możliwe).Dlatego też zarówno build Templara pod PvP jak i nastawienie gracza muszą się różnić. W PvP nacisk kładziemy na zadawane obrażenia, a nie ich mitygację, choć oczywiście im lepsi jesteśmy w obronie, tym dłużej możemy pożyć, jednak sytuacje gdzie mamy do czynienia tylko z jednym przeciwnikiem występują stosunkowo rzadko i najczęściej jesteśmy zmuszeni walczyć z kilkoma na raz. A wtedy nawet najlepsza obrona sama w sobie nic nie pomoże. Jeśli nie mamy kogoś, kto będzie nas leczyć – padniemy w kilka, maksymalnie kilkanaście sekund. Dlatego nie ma najmniejszego sensu gromadzenie obrony, tym bardziej, że Templar nawet bez dodatkowych manastonów jest najlepiej opancerzoną klasą. Skupmy się lepiej na zadawanych obrażeniach i zwiększaniu szans w starciach przeciwko Sorcererom i Rangerom.
Obrażenia możemy zwiększyć na trzy sposoby. Pierwszy i drugi to zwiększenie ilości krytycznych uderzeń lub stałego dps. Obecne teoretyczne rozważania, po początkowym hype na +crit dają raczej pierwszeństwo kamieniom dodającym +attack. W patchu 1.5, gdzie mnożnik dotyczący criticali w broniach ma być zmniejszony (dla 1-ręcznych mieczy z 2.5 do 2.2-2.3), przewaga +attack może być nawet większa. Jeśli uznamy, że chcemy iść w +crit, naszym celem powinno być osiągnięcie bazowej wartości 400-440 punktów. Czyli dotąd ubieramy się w kamienie +crit aż osiągniemy tą właśnie wartość. Oczywiście, mamy tu na myśli endgame, w przypadku wcześniejszych leveli ta liczba stosunkowo się zmniejsza. W przypadku +attack nie posiadam jeszcze konkretnych informacji jaka suma powinna być wystarczająca (gdyby ktoś znalazł sensownie wyglądające szacunki, proszę o info). Drugim istotnym parametrem, który ma coś wspólnego z rolą tanka w PvE jest HP, czyli ilość życia. Jeśli osiągniemy wystarczającą skuteczność w zadawaniu obrażeń, możemy skupić się na innych atrybutach. A HP wydaje się tu być najbardziej sensowne. Czyli najpier +crit/+attack a następnie HP.
Oczywiście, oprócz HP możemy zastanowić się nad Accuracy lub nawet Magical Accuracy (wpływa na skuteczność Inescapable Judgement i kilku innych stygm) albo nawet Magical Resistance, choć w tym ostatnim przypadku nie jest to tak potrzebne, ze względu na i tak wysoki wskaźnik odporności magicznej Templara, podnoszonej dodatkowo przez często używane skille. Decyzję co z tych czterech elementów wybrać każdy powinien podjąć samemu, biorąc pod uwagę swój styl gry.
Jest jeszcze jeden sposób, który pozwala zwiększyć liczbę zadawanych obrażeń. Sposób, który kłóci się nieco z HP, bowiem umożliwia dłuższe przetrwanie sam w sobie – Shield Block. Tak, ten sam shield block, który jest tak istotny w PvE. Dlaczego o nim wspominam, nawiązując także do HP? Przecież to oczywiste – całkiem spora część naszego DPSu pochodzi z uderzeń tarczą. A te następują tylko po udanym bloku. Dodatkowo blokując uderzenia, otrzymujemy mniej obrażeń, potrzebujemy więc mniej HP aby przetrwać dany czas walki. Dodatkowo pamiętajmy, że niektóre skille wywoływane po bloku umożliwiają zastunnowanie przeciwnika lub przerwanie rzucania czaru, co szczególnie w przypadku Templara jest nieocenione (Templar praktycznie nie posiada skilli, które potrafią przerwać rzucanie czarów, poza Shield Bash).
Tak więc podstawowe pytanie – HP czy/i Shield Block? Pewność będziemy mieli dopiero za kilka ładnych miesięcy, gdy wielu graczy zazna endgame.
To tyle jeśli chodzi o podstawowy sprzęt, przejdźmy teraz do sposobów jego wykorzystania. Ale zanim to nastąpi, zorganizujmy sobie odpowiednio temat: PvP w Aion można podzielić na kilka części:
* Solo PvP, walki 1V1 lub 1Vx
* Małogrupowe PvP (2-3 osoby w grupie)
* Grupowe PvP (5-6 osób w grupie lub kilka grup), ganki
* Zdobywanie fortec i inne przypadki Masowego PVP
Każdy z tych przypadków charakteryzuje się inną specyfiką działań i wymaga nieco innych umiejętności od graczy i na nieco inne skille kładzie nacisk. Postaram się po kolei opowiedzieć jak Templar próbuje wpasować się w każdy z tych schematów.
Templar w Solo PvP
Templar w solo PvP jest jedną z najtrudniejszych, jeśli nie najtrudniejszą postacią do gry, szczególnie na wczesnych poziomach. Problem wiąże się z bardzo małą ilością skilli zatrzymujących casting, brakiem CC, relatywnie słabym DPSem i szeregiem skilli warunkowych, które dostępne są tylko po skutecznym bloku tarczą. Niestety, walka tą klasą do 31 poziomu często przypomina męczarnie, w dodatku praktycznie nie mamy żadnych szans z klasami leczącymi się (Cleric, Chanter). I nie dlatego, że tak mocno biją, tylko dlatego, że nie mamy praktycznie możliwości przerwać ich fazy podwójnego, potrójnego leczenia. Największe szanse mamy z Gladiatorami, Assassinami i Sorcererami. W praktyce, dopóki nie otrzymamy Inescapable Judgement, jedynymi klasami które jesteśmy w stanie ubić są Assassin i Gladiator… bo nie uciekają.
Sytuacja zmienia się jednak w momencie, gdy Inescapable Judgement otrzymamy. Odpowiednie wykorzystanie tego skilla i Shield Bash a także Health Potionów (nazwa myląca, chodzi o potiony zdejmujące spowolnienie i ogólne CC) pozwala nam wystarczająco często dobiegać do Rangerów i Sorców aby zadać w miarę szybko więcej obrażeń niż oni zadadzą nam gdy nie możemy ich dosięgnąć. Jak wygląda walka z takimi klasami? Ogólnie – dość prosto, robimy wszystko, aby tylko znaleźć się w zasięgu miecza, a gdy to się uda – wszystko by zadać jak najwięcej obrażeń w jak najkrótszym czasie, podczas gdy przeciwnik będzie robił wszystko, aby zatrzymać nas w miejscu i pozwolić mu się oddalić. W sytuacji gdy zostajemy zatrzymani lub spowolnieni, pijemy drinka anty-CC i biegniemy dalej. A gdy akurat nie mamy takiej możliwości – używamy Inescapable Judgement, aby przyciągnąć wroga. Do tego Shield Bash w odpowiednim momencie, aby przełamać rzucanie czaru albo chwilowo zamroczyć i po sprawie.
Sprawny Templar w okolicach 25-35 levelu ubije sorcerera 7 na 10 razy. Rangera 6 na 10 razy. Assassinów na podobnym a nawet wyższym levelu ubijałem średnio 7-8 razy na 10. Zwyczajnie nie wchodziły im stuny ze względu na naszą wysoką odporność, a same criticale nie robiły aż takiego wrażenia na zbroi płytowej. Walki z Gladiatorem są z kolei wyrównane, bowiem mocniejsza obrona równoważy się z mocniejszym atakiem i wszystko sprowadza się do ilości popełnionych błędów. Podobnie Templar vs Templar.
Chanter i przede wszystkim Cleric – sytuacja jasna. Nie jesteśmy w stanie zapobiec kilku leczeniom na raz, nie mamy więc szans. Sytuacja poprawia się dopiero w okolicach endgame.
Małogrupowe PvP (2-3 osoby w grupie)
Tutaj sytuacja zaczyna być już ciekawsza. Bardzo wiele zależy od składu grupy i jej zgrania.
Templar + Cleric potrafią pokonać praktycznie każdą inną grupę, choć bardzo bardzo wiele zależy od tego, czy Templar będzie w stanie skutecznie odciągać wrogów od healera i czy healer będzie w stanie skutecznie używać swojego CC. Oczywiście walka w tej sytuacji potrafi trwać bardzo długo, za długo, tym bardziej, że stosunkowo łatwo jest takiej grupie zwiać.
Templar + Chanter – teoretycznie wydaje się być lepszym rozwiązaniem, choć zasady panują takie same – nie dopuścić wroga do healera. Z jednej strony mamy zwiększony DPS (Chanter potrafi ładnie nap..arzać), dodatkowe buffy (w tym buff przyspieszający bieganie), łatwiej o knockdowny (Staff u Chantera i criticale) , z drugiej jednak Chanter nie posiada CC, a jego heale są znacznie słabsze, przez co nie jest w stanie skutecznie leczyć i Templara i siebie. A jeśli tylko leczy, nie może atakować (w przeciwieństwie do Clerica) co pozbawia nas pewnej przewagi. Chantera też łatwiej ubić, a jak ginie healer, ginie też Templar.
Templar + Sorcerer/Ranger – tutaj sytuacja wygląda o tyle ciekawie, że mamy bardzo duże możliwości CC i dużo większy DPS niż w przypadku klasy leczącej. Poważną wadą jednak jest brak możliwości leczenia się. O ile jednak wróg nie dotrze S/R, problem dotyczy tylko Templara, który jednak pozostawiany jest sam sobie, a przeciwnik próbuje najpierw dostać się do słabo chronionych damage dealerów. Jeśli w drużynie przeciwnej jest Cleric, bardzo ciężko jest Templarowi + S/R wygrać.
Templar + Gladiator/Templar – jedna z najtrudniejszych kombinacji ze względu na brak CC i brak możliwości leczenia. W przypadku dwóch Templarow na wyższym levelu mamy większe szanse ze względu na skille drużynowe oraz Inescapable Judgement plus wysoką odporność na magię, CC i powerattacki (knockdown, stun). Trudno mi sobie wyobrazić jednak skuteczną drużynę Templar + Gladiator.
Templar + Spiritmaster – podobnie jak w przypadku Gladiatora, nie bardzo widzę sens takiego połączenia, chyba, że w endgame, gdzie Spiritmaster posiada już sporo skilli CC. Ale z opisów ludzi, którzy próbowali się tak dobierać wynika, że nie jest to najszczęśliwsza kombinacja. Generalnie Spiritmaster wydaje się dawać mniej DPS, a jego zasób skill CC jest dość podobny do Sorca, więc zazwyczaj Sorc lepiej się sprawdza. Niemniej jednak dopiero testy wielu osób na retailu będą w stanie coś konkretnego pokazać.
W przypadku drużyny 3-osobowej, wydaje się, że najlepsze efekty może dawać połączenie Templar + Cleric + Chanter. Dzięki temu mamy dostęp do silnego leczenia – chanter może wspierać atakowanego Clerica i na odwrot, dostęp do kilku skilli CC, dostęp do buffów i szeregu zróżnicowanych powerattacków. Taką drużynę będzie bardzo ciężko zabić, szczególnie, gdy będzie dobrze zorganizowana.
Możemy także pójść w drugą stronę, czyli Templar + Chanter + Ranger/Sorcerer. Mamy tutaj pewną zdolność leczenia, więcej CC oraz większy DPS.
Bez względu jednak na skład małej grupy, podstawowym zadaniem Templara jest uniemożliwić wrogowi dotarcia do castera/rangera. Jeśli w drużynie przeciwnej jest healer, a nasz healer padnie, walka jest przegrana. Ze względu na kruchość Sorcererów/Rangerów dopuszczenie do nich wrogów melee również stanowi wielkie zagrożenie dla powodzenia walki. Dodatkowo Templar ma za zadanie ściągać healerów/casterów przeciwnika do siebie
BEZWZGLĘDNIE TEMPLAROWI NIE WOLNO oddalać się od casterów/rangerów i biegać za healerem przeciwnika, w sytuacji gdy pozostali wrodzy damage dealerzy mogą dostać się do jego kompanów. Podstawowym celem Templara jest nie dopuścić do śmierci kompanów, zabijanie wroga to jego przywilej, a nie obowiązek.
Grupowe PvP (5-6 osób w grupie lub kilka grup), ganki
W sytuacji gdy jesteśmy w większym gronie, gdzie zupełnie nie jesteśmy potrzebni jako DPS, mamy tylko trzy główne i jedyne cele. Primo – to o czym pisałem powyżej, pilnować własnych healerów/rangerów/sorców i odganiać jak muchy wszystkich, którzy próbują się do nich zbliżyć. Secundo – wciągać pojedyńczych casterów/rangerów do środka własnej grupy aby koledzy mogli się z nim łatwo rozprawić. Tertio – używając różnych grupowych skilli ochronnych, zmniejszać, ograniczać lub odbijać obrażenia nakierowane na własnych healerów. Inaczej mówiąc – poświęcać siebie aby ważniejsi mogli żyć… lub uciec.
Owszem, uciec. “Who fight and run away will live to fight another day” – czy jakoś tak

Zdobywanie fortec i inne przypadki Masowego PVP
W przypadku ataków na fortece lub też ich obrony, Templarzy spełniają dość szczególne role. Wszystko zależy od zadania jakie ma wykonać raid. Jeśli naszym zadaniem jest atak – Templar zobowiązany jest używać swoich skilli do wyważania bram, a następnie do przebicia się przez obrońców i tankowania mobów. Niczym taran, ot co. Jeśli przy tym ustawi Steel Wall Defense, grupa takich Templarów może naprawdę namieszać. Przy okazji może próbować wciągać zabłąkanych casterów/rangerów do środka swojej grupy.
W przypadku obrony – sytuacja jest prostsza i przypomina pozostałe – zostać na ziemi, wciągać napastników do grupy aby koledzy ich rozerwali na strzępy, pilnować aby nie przedarli się do casterów/rangerów. Absolutnie nie przystępować do ataku, to zadanie Gladiatorów, Sorcererów, Rangerów i Spiritmasterów. Assassyni mają inne zadania.
Podsumowanie
Ogólnie rzecz biorąc – Templar w grupowym PvP pełni dość podobną funkcję co w PvE, używa jednak zupełnie innych środków do wykonania zadania.
* Wyciąga pojedyńczych wrogów do własnej grupy, aby umożliwić kolegom masakrę.
* Chroni casterów (zarowno leczących jak i dps) i rangerów przed przeciwnikami, odciągając i atakując wroga
* Wywiera ograniczoną do sytuacji presję na healerów przeciwnika
* Używa skilli ograniczających obrażenia zadawane kolegom
* Poświęca siebie spowalniając wroga umożliwiając kolegom ucieczkę
Posługiwanie się bronią.
Dobry templar uzywa dwóch zestawów broni, s+s czyli (sword + shield) i GS, zarówno w pvp jak i w pve, z tym że, do pvp zamiast s+s, używamy m+s (mace + shield). Uczymy się tego juz od samego początku gry, podczas bicia mobków, im szybciej się tego nauczymy tym lepiej dla nas, bedzie nam potem łatwiej się tym posługiwać, zwłaszcza w pvp, gdzie to sie przydaje. Jak to wygląda w praktyce, walkę zaczynamy od GS’a, jeśli jest to mocny mobek, to odpalamy się, np. Divine Fury, podbiegamy do mobka, uzywamy skilli typowo pod GS’a, np. Punishment, Righteous Punishment I, jeśli mobek się przewróci szybko uzywamy Brak Power i zmieniamy broń na s+s i jechane, jeśli jest to słaby mobek spalamy wszystkie skile na GS’ie jakie mamy, jeśli żyje, i mamy cd na skilach, zmieniamy na zestaw s+s i trakujemy go tarczą. Na mobki magiczne używa sie GS’a, bo tarcza nam wtedy nic nie daje.
Markowanie
Bardzo ważną i przydatną ocją, jest markowanie naszych przeciwników jeśli występują w grupach, zarówno w pve jak i pvp, przykład, jesteś gupą na isntancji, stoi grupa mobków, której poprostu nie da się zabić inaczej niż wpaść w sam środek, i wybijać moby po kolei. Co w tym momencie powinien zrobić templar, zaznaczyc wszystkie mobki, po to aby grupa biła każdego po kolei, 1,2,3 itd. Jeśli się tego nie zrobi, każdy bedzie bił jak mu się podoba, będzie to wszystko dłużej trwało, a nawet może skutkować to śmiercią całej drużyny.
Markowanie przydaje się gdy w grupie są moby różno klasowe, np. Mob leczący, mob atakujacy magią itd. Wtedy markowanie jest konieczne, jeśli wpadniemy w taką grupę i ludzie zaczną bić mobka fizycznego, to mozna powiedziec ze z grupy mobków 3-4 osobowej zrobiła się grupa 6 osobowa, dlaczego ? dlatego ze jak my bedziemy bić tego mobka a w grupie mobków będzie healer (klasa lecząca) to on będzie leczył tego mobka co my bijemy, jeśli będą to bardzo mocne elity to możemy bić tego moba w nieskończonosć.
Sytuacja ma się podobnie w walkach grupowych pvp, np. Dredgion, tank tez musi markowac przeciwników, aby ludzie nie bili jak im sie podoba, wtedy mamy 100% śmierć. Aby móc sprawnie markować, przede wszystkim musimy być liderem grupy, musimy zrobić sobie osobny pasek z naszymi markami, i ustawić go w wygodnym dla nas miejscu, tak aby mieć szybki i łatwy do niego dostęp.Posługiwanie się bronią.
Dobry templar uzywa dwóch zestawów broni, s+s czyli (sword + shield) i GS, zarówno w pvp jak i w pve, z tym że, do pvp zamiast s+s, używamy m+s (mace + shield). Uczymy się tego juz od samego początku gry, podczas bicia mobków, im szybciej się tego nauczymy tym lepiej dla nas, bedzie nam potem łatwiej się tym posługiwać, zwłaszcza w pvp, gdzie to sie przydaje. Jak to wygląda w praktyce, walkę zaczynamy od GS’a, jeśli jest to mocny mobek, to odpalamy się, np. Divine Fury, podbiegamy do mobka, uzywamy skilli typowo pod GS’a, np. Punishment, Righteous Punishment I, jeśli mobek się przewróci szybko uzywamy Brak Power i zmieniamy broń na s+s i jechane, jeśli jest to słaby mobek spalamy wszystkie skile na GS’ie jakie mamy, jeśli żyje, i mamy cd na skilach, zmieniamy na zestaw s+s i trakujemy go tarczą. Na mobki magiczne używa sie GS’a, bo tarcza nam wtedy nic nie daje.

