Gladiator
I. Czy masz jaja, by zostać Gladiatorem?
Przede wszystkim muszę rozczarować wszystkich, którzy pod postacią Gladiatora oczekują klasycznego, niepowstrzymanego, niemal nieśmiertelnego warriora znanego z innych MMORPG. Aion'owy odpowiednik ofensywnego tanka jest mięciutki jak przeżuta żelka i łatwy do wykite'owania jak dzieciak na wózku inwalidzkim. Kiedyś tak nie było, lecz kilka lat aktualizacji nie pozostawiło na Gladiatorze suchej nitki, nie dając mu praktycznie żadnych nowych użytecznych narzędzi niezbędnych do przeżycia czy nawet znalezienia się w pobliżu swoich ofiar, za to wyposażając go w tonę nowych masówek. Ograniczona ilość umiejętności czyni tę postać dość prostą do rozpoczęcia gry, lecz krzywdzi ją na dłuższą metę. Zanim zrobisz Gladiatora zastanów się dobrze, bo jest mnóstwo silniejszych i bardziej wszechstronnych klas, lecz powiem ci jedno:
Jeśli uwielbiasz samobójczo szarżować na przeciwników mających olbrzymią przewagę liczebną, Jeśli czując krew swoich wrogów wpadasz w szał bojowy, jeśli masz jaja ze stali i szybki czas reakcji, to Gladiator jest klasą idealną dla ciebie!
II. Zdecydowani? A więc na początek Manastone'y, Stigmy oraz trochę kluczowej ogólnej wiedzy technicznej dla Gladiatora pod Greatsword/Polearm
Parę słów o levelowaniu:
Wbijanie poziomów Gladiatorem w Aionie ogranicza się do robienia tony questów, gdyż niestety w przeciwieństwie do dystansowych DPS'ów i healerów nie radzi on sobie zbyt dobrze z farmieniem elit np. w Beshmundir Temple czy Dark Poeta. Generalnie rozwój postaci wygląda tak, że pakujemy jak najwięcej Crit Strike +13 w niebieskiego seta na 26 za Bronze Coiny, a później na 51 łapiemy złotego seta za Mithrile i robimy to samo, po czym wbijamy 65. Nie kombinujcie za dużo z armorami, bo Physical Defense jest bezużytecznym statem. Inna sprawa z bronią, chcemy ją wymieniać jak najczęściej, generalnie Bronze Coin -> Silver Coin na 36 -> +5-10 Platinum na 46 -> Kampanijna z Tiamaranty na 61 -> Kampanijna na 63. Nie zapominajcie łączyć ich ze sobą, bo daje to dużego boosta. Pijcie dużo potów, nie przejmujcie się zbytnio low levelowymi instancjami, stigmami (za wyjątkiem Berserkinga, Second winda i wysysających życie, ale o tym później), a wbijecie 65 w niecałe dwa tygodnie aktywnej gry.
Skrót dla leniwych: Dla standardowego Gladiatora używającego Greatsworda/Polearma nastawionego pod PvP + PvE rozkład manastone w 4.5 wygląda mniej więcej tak:
Crit Strike jest najważniejszą statystyką klasycznego, ofensywnego Gladiatora. Kropka. Crit Strike nie tylko zwiększa obrażenia, ale także daje dużą szansę na powalenie (knockdown) przeciwnika, co jest podstawą tej klasy postaci, gdyż a) rozpaczliwie potrzebujemy sposobu na przytrzymanie przeciwnika w miejscu, b) mamy tonę silnych umiejętności na przewrócony cel.
Crit Strike (900+) -> Accuracy (2900+) -> HP (reszta)
Crit Strike jest najważniejszą statystyką klasycznego, ofensywnego Gladiatora. Kropka. Crit Strike nie tylko zwiększa obrażenia, ale także daje dużą szansę na powalenie (knockdown) przeciwnika, co jest podstawą tej klasy postaci, gdyż a) rozpaczliwie potrzebujemy sposobu na przytrzymanie przeciwnika w miejscu, b) mamy tonę silnych umiejętności na przewrócony cel.
Accuracy mówi samo za siebie. Żadna ilość Crit Strike nam nie pomoże, jeśli nasz cios zostanie uniknięty, sparowany lub zablokowany (Evade, Parry, Block) przez brak celności. Dodatkowo nie możemy zapominać, że jeden z naszych podstawowych skilli: Berserking, obniża nam Accuracy o 200, więc musimy się odpowiednio przygotować. Na szczęście niewielka ilość przeciwników ładuje w duże ilości Evasion, Parry czy Block, dlatego wystarczy nam już około 2900 Accuracy, aby napis "blocked" nie pojawiał się zbyt często. Inna sprawa jest z Dredgion Commanderami i Deity w fortach, tutaj będzie nam potrzebne grubo ponad 3200 Accuracy.
Gdy spełniliśmy oba powyższe warunki, a zostało nam jeszcze kilka slotów, to najlepszym wyborem będzie wstawienie kilku manasków pod HP. Ot, użyteczna statystyka, pomaga nam radzić sobie z burstem, przeżyć fearlocka i wzmacnia naszego Second Winda.
Gdy spełniliśmy oba powyższe warunki, a zostało nam jeszcze kilka slotów, to najlepszym wyborem będzie wstawienie kilku manasków pod HP. Ot, użyteczna statystyka, pomaga nam radzić sobie z burstem, przeżyć fearlocka i wzmacnia naszego Second Winda.
Standardowe pytanie nr 1: Dlaczego nie manastony pod Attack z Polearmem/GS?
Wkładanie zielonych Manastone: Attack +5 do seta pod dwuręczną broń to jedna z najczęściej popełnianych pomyłek zarówno przez nowicjuszy, jak i przez doświadczonych graczy. Aby zrozumieć, dlaczego tak jest, najpierw trzeba zrozumieć w jaki sposób działa statystyka Attack w Aionie.
Skrót dla leniwych: Nie pakujcie zielonych manastonów Attack +5 do zestawu pod Greatsword/Polearm. Po prostu nie warto.
Podczas przygody każdego nolife w końcu dojdziemy do kryzysu egzystencjalnego. Mamy secik PvP, secik PvE, rozciągalkę, duale, łuk i tonę kasy, co z tym zrobić? I na to znajdzie się odpowiedź, a są nią Composite Manastones, czyli po prostu kompozyty, manastone łączące dwie statystyki jednocześnie. Jeśli nie macie zamiaru opróżniać swoich portfeli w Item Shopie, to wbijanie ich będzie kosztowało dużo złocistych kinahów, także przygotujcie się.
Nie muszę chyba dodawać, że wbijanie kompozytów w set niższy niż Abyssowy mija się z celem? No, ewentualnie na serwerach Gameforge (jeśli macie 25+ Veteran Rewardów) to opcją jest także Arenówka 60 c2, bo mamy do swojej dyspozycji 100% supple do odebrania na każdej postaci, a set możemy wymieniać między kontem, więc jeśli macie trochę insygni to taki Genium w full kompozyty jest na pewno lepszy niż BM'ówka (Battle Medallion/Blood Mark).
Jest kilka rodzajów kompozytów, na które każdy Gladiator patrzy z ociekającą ślinką, a są to:
Attack / Critical Hit
Critical Hit / Accuracy
Critical Hit / HP
Critical Hit / Attack
Critical Hit / Magic Resist
O ile stanowczo jestem przeciwko ładowaniu zielonych Attack +5 w seta (o czym pisałem wyżej), to opcja Attack +5 / Critical Hit +7-9 jest już bardzo rozsądna.
Dlaczego?
Otóż nadal naszym priorytetem jest osiągnięcie odpowiedniej ilości Crit Strike (Critical Hit=Crit Strike, ale tłumacze z GF to idioci) oraz Accuracy. W momencie gdy pakujemy zwykłe manastony, to po osiągnięciu tej ilości zostaje nam naprawdę niewiele miejsca na Attack, a 3 czy 5 zielonych manastone Attack +5 nie zrobi różnicy. Inna sprawa, gdy wyładujemy całego seta kompozytami Attack/Crit. Osiągamy wtedy wymaganą ilość Crita, a przy tym zyskujemy nawet 150-250 zielonego ataku z manastone. Jest to już ilość z jaką trzeba się liczyć.
Ale uwaga! Nie ma sensu robić wszystkiego po trochu. Albo zdecydujesz się ofensywę i władowanie wszystkiego w Attack / Crit z odrobiną Crit / Accuracy (obecne rozciągalki mają bardzo niskie bazowe statystyki, bez accu się nie obędzie), albo bardziej liczy się dla ciebie przeżywalność i wszystko wyładujesz Crit / HP. Spotkałem już wielu ludzi, którzy władowali po trochu wszystkiego, ot, tu jakiś Attack/HP, tam jakiś Crit/M.res i potem żałują tego, ale żal im wyjmować, bo mogą spalić całą resztę "topowych manastonów".
Jest jeszcze trzecia opcja, podpatrzona również na koreańskich streamach - Critical Hit / Magic Resist. Nie osiągniemy w ten sposób Magic Resista potrzebnego do zresistowania jakiegokolwiek Sorca/SM'a/Gunnera, lecz ma to całkiem inne zadanie. Gladiator jest bardzo wrażliwy na wszelkie "łagodne" i przypadkowe CC, zwłaszcza w grupowym PvP. Ile razy dostaliście śmiesznego Attack Speed Slowa od Templara/Kleryka, randomowego AoE blinda, roota od kleryka pod M.res'a, godstone od sina czy nawet bezużytecznego Ankle Snare? Crit/M.res w dużej mierze adresuje ten problem, bo po wyładowaniu naszego seta w takie kamyki będziemy mieli około 2100 M.resa, co starczy do zresistowania większości debuffów, CC i godstone od klas nie ładujących w M.acc. A Gladiator niekontrolowany jest cholernie groźny.
Sami musicie wybrać, który styl gry najbardziej wam odpowiada, lecz niezależnie od tego - powodzenia w socketowaniu i farmieniu kasy. Będzie wam potrzebne.
Skrót dla leniwych: Są trzy główne zestawy kompozytów dla Gladiatora, wprost od koreańskich graczy. 1. Attack/Crit + Crit/Accu 2. Crit/HP + Crit/Accu 3. Full Crit/M.res. Wybierzcie jeden, nie mieszajcie.
"Jestem zbyt bogaty", czyli inwestujemy w kompozyty
Podczas przygody każdego nolife w końcu dojdziemy do kryzysu egzystencjalnego. Mamy secik PvP, secik PvE, rozciągalkę, duale, łuk i tonę kasy, co z tym zrobić? I na to znajdzie się odpowiedź, a są nią Composite Manastones, czyli po prostu kompozyty, manastone łączące dwie statystyki jednocześnie. Jeśli nie macie zamiaru opróżniać swoich portfeli w Item Shopie, to wbijanie ich będzie kosztowało dużo złocistych kinahów, także przygotujcie się.
Nie muszę chyba dodawać, że wbijanie kompozytów w set niższy niż Abyssowy mija się z celem? No, ewentualnie na serwerach Gameforge (jeśli macie 25+ Veteran Rewardów) to opcją jest także Arenówka 60 c2, bo mamy do swojej dyspozycji 100% supple do odebrania na każdej postaci, a set możemy wymieniać między kontem, więc jeśli macie trochę insygni to taki Genium w full kompozyty jest na pewno lepszy niż BM'ówka (Battle Medallion/Blood Mark).
Jest kilka rodzajów kompozytów, na które każdy Gladiator patrzy z ociekającą ślinką, a są to:





O ile stanowczo jestem przeciwko ładowaniu zielonych Attack +5 w seta (o czym pisałem wyżej), to opcja Attack +5 / Critical Hit +7-9 jest już bardzo rozsądna.
Dlaczego?
Otóż nadal naszym priorytetem jest osiągnięcie odpowiedniej ilości Crit Strike (Critical Hit=Crit Strike, ale tłumacze z GF to idioci) oraz Accuracy. W momencie gdy pakujemy zwykłe manastony, to po osiągnięciu tej ilości zostaje nam naprawdę niewiele miejsca na Attack, a 3 czy 5 zielonych manastone Attack +5 nie zrobi różnicy. Inna sprawa, gdy wyładujemy całego seta kompozytami Attack/Crit. Osiągamy wtedy wymaganą ilość Crita, a przy tym zyskujemy nawet 150-250 zielonego ataku z manastone. Jest to już ilość z jaką trzeba się liczyć.
Ale uwaga! Nie ma sensu robić wszystkiego po trochu. Albo zdecydujesz się ofensywę i władowanie wszystkiego w Attack / Crit z odrobiną Crit / Accuracy (obecne rozciągalki mają bardzo niskie bazowe statystyki, bez accu się nie obędzie), albo bardziej liczy się dla ciebie przeżywalność i wszystko wyładujesz Crit / HP. Spotkałem już wielu ludzi, którzy władowali po trochu wszystkiego, ot, tu jakiś Attack/HP, tam jakiś Crit/M.res i potem żałują tego, ale żal im wyjmować, bo mogą spalić całą resztę "topowych manastonów".
Jest jeszcze trzecia opcja, podpatrzona również na koreańskich streamach - Critical Hit / Magic Resist. Nie osiągniemy w ten sposób Magic Resista potrzebnego do zresistowania jakiegokolwiek Sorca/SM'a/Gunnera, lecz ma to całkiem inne zadanie. Gladiator jest bardzo wrażliwy na wszelkie "łagodne" i przypadkowe CC, zwłaszcza w grupowym PvP. Ile razy dostaliście śmiesznego Attack Speed Slowa od Templara/Kleryka, randomowego AoE blinda, roota od kleryka pod M.res'a, godstone od sina czy nawet bezużytecznego Ankle Snare? Crit/M.res w dużej mierze adresuje ten problem, bo po wyładowaniu naszego seta w takie kamyki będziemy mieli około 2100 M.resa, co starczy do zresistowania większości debuffów, CC i godstone od klas nie ładujących w M.acc. A Gladiator niekontrolowany jest cholernie groźny.
Sami musicie wybrać, który styl gry najbardziej wam odpowiada, lecz niezależnie od tego - powodzenia w socketowaniu i farmieniu kasy. Będzie wam potrzebne.

Stigmy
W przeciwieństwie do wielu innych postaci, Gladiator nie jest uzależniony od żadnego z drzewek Stygm, co oznacza, że nie potrzeba nam dużo AP, aby się uzbroić w umiejętności. Daje to nam również olbrzymią swobodę w wyborze umiejętnych kamyków, więc build będzie się różnił w zależności od gracza i ciężko powiedzieć, który tak naprawdę jest najlepszy. To powiedziawszy, istnieje jednak rdzeń czterech stygm, bez którego się nie obędziemy.




Dlatego też Second Winda warto odpalić wcześniej niż później. Wielu Gladiatorów popełnia błąd i czeka z tym do ostatniej sekundy, w ten sposób nie wykorzystując pełnego potencjału tej umiejętności.
Pierwsze cztery sloty mamy obsadzone, także pora wypełnić kolejne 8. W zależności od tego co chcecie osiągnąć, polecam wybrać z poniższej puli:
->
Crippling Cut -> Tendon Slice - Crippling Cut jest solidnym kawałkiem damage na powalonych przeciwników z bardzo szybką animacją, lecz głównym bohaterem tego zestawu jest Tendon Slice. Gladiator poza powaleniami i Aether Holdem nie ma rdzennie żadnych sposobów na utrzymanie przeciwników w miejscu, tak więc każdy root jest na wagę złota. Tendon Slice nie dość, że zadaje wysokie obrażenia, to rootuje przeciwnika na 8 sekund, na dodatek nie dispelluje się po uderzeniu. Wady: dispellowalne potką i brak zasięgu.
Leg Fetters - Jeśli już o rootach mowa, to ciężko nie wspomnieć o tej stigmie na 65 z 4.0. Miała ona zastąpić przeterminowanego Ankle Snare, lecz niestety - w przeciwieństwie do młodszego brata można go zdjąć potką. Zalety: tylko minuta cooldownu, 15m zasięgu i spora szansa na wejście. W sam raz, aby zyskać parę metrów do naszego przeciwnika. Co do Ankle Snare - nie warto już go zakładać, zbyt rzadko wchodzi, nawet ze Slaughterem nieraz Gladiator upośledzony w M.resa potrafi go zresistować.
Piercing Rupture - Bum, bum! Nasza najsilniejsza masówka z największym zasięgiem. 10 metrów zasięgu i olbrzymi damage potrafią bardzo często dobić uciekającego przeciwnika lub wzbudzić zamęt w party przeciwnika. U Elyosów zamiast wybuchu koło nas dostajemy zasięgowe obszarowe Kamehameha, również bardzo przydatne.
Absorbing Fury - pierwszy z wampirycznych skilli wysysających życie. Niezbędne na PvE, bardzo przydatne na PvP. Krótki cooldown, 50% zwrotu HP, solidny damage w zasięgu 7m. Nieraz ten dodatkowy heal potrafi zrobić różnicę w walce. Dodatkowym atutem jest to, że Absorbing Fury zastępuje pierwszą umiejętność podstawowego chaina AoE, co oznacza, że kontynuując go mamy szanse na masowe powalenie.
Draining Blow - 100% zwrotu HP na powalonego przeciwnika, szybka animacja, 30 sekund CD. W przedłużającym się PvP potrafi odnowić nawet kilka tysięcy HP. Niedoceniany skill.
Exhausting Wave - Cztery bardzo szybkie pieprznięcia bronią o ziemię, odnawiające odrobinę HP, a jednocześnie zapewniające śmiercionośnego AoE bursta. Świetna umiejętność, lecz znacznie mniej efektywna, gdy mamy wysoki ping.
Slaughter - PvP only skill. Toggle zwiększający obrażenia na graczy oraz boost do Magic Accuracy. Daje znacznie więcej obrażeń niż Aion Strength, a Gladiator bardzo lubi obrażenia. Mmmm.
Magical Defense - stigma wprowadzona w 4.0, wtedy raczej średnio przydatna. W 4.5 natomiast zostaje zboostowana i będzie dawała +500 Magic Suppresion, co jest solidną wartością, zwłaszcza że to właśnie magowie są największymi zagrożeniami dla Gladiatora. Szkoda, że trwa tylko 15 sekund. // W 4.7 M.supp. wzrośnie do +1000, a cooldown zmniejszy się do 1:30, czyniąc z Magical Defense bardzo dobrą stigmę.
->
Dual Wielding -> Sharp Strike - kombo uwielbiane przez część Gladiatorów. Sharp Strike zapewnia bardzo szybką animację i dobry damage, niestety kosztem zmarnowanego stigma slota na Dual Wielding.
Weakening Blow - Ciekawa opcja, bo kosztem jednego stigma slota zyskujemy dwuskillowego chaina co 30 sekund. Damage nie powala, animacja również nie, ale możemy używać tych skilli w biegu i doskonale się sprawdza w momencie, kiedy wyprujemy się z naszych głównych chainów.
Jest także możliwość gry z pełnym dolnym drzewkiem + 4*must have z górnego, wtedy rezygnujemy w całości z masówek i kontroli na rzecz szybkiego chaina zadającego olbrzymie ilości damage. Niestety, chain może i jest dobry, ale w tym celu musimy założyć 4 praktycznie bezużyteczne stigmy, co jest zbyt dużym poświęceniem dla Gladiatora nastawionego pod PvP. Co innego na PvE z dual wieldingiem.
Skrót dla leniwych: Second Wind, Berserking, Lockdown, Unwavering Devotion + dowolne pozostałe 8 stigm z listy, wedle uznania, powinno załatwić sprawę.

Przykładowe buildy Stigm
Standardowe bieganie PvP oraz dredy:
- Leg Fetters
- Weakening Blow
- Sharp Strike
- Magical Defense (od 4.7 będzie to must have)
- Na duele z klasami magicznymi
PvE (dla geeków DPS'u i wydajności):
- Tiamat's Hideout
- Katalamize i Runadium
- Rune Shield Tower
Pierwsze cztery sloty mamy obsadzone, także pora wypełnić kolejne 8. W zależności od tego co chcecie osiągnąć, polecam wybrać z poniższej puli:
Inne przydatne Stigmy:












Jest także możliwość gry z pełnym dolnym drzewkiem + 4*must have z górnego, wtedy rezygnujemy w całości z masówek i kontroli na rzecz szybkiego chaina zadającego olbrzymie ilości damage. Niestety, chain może i jest dobry, ale w tym celu musimy założyć 4 praktycznie bezużyteczne stigmy, co jest zbyt dużym poświęceniem dla Gladiatora nastawionego pod PvP. Co innego na PvE z dual wieldingiem.


Przykładowe buildy Stigm
Standardowe bieganie PvP oraz dredy:
- Leg Fetters
- Weakening Blow
- Sharp Strike
- Magical Defense (od 4.7 będzie to must have)
- Na duele z klasami magicznymi
PvE (dla geeków DPS'u i wydajności):
- Tiamat's Hideout
- Katalamize i Runadium
- Rune Shield Tower
III. Ubieramy się, gdyż latać nago nie wypada
W Aionie o naszej skuteczności decyduje kilka czynników. Nasze umiejętności i refleks są ważne, doświadczenie i rozpoznawania umiejętności innych klas jest niezbędne, ping również odgrywa spore znaczenie, ale jak na kompetytywnego MMORPG przystało - olbrzymią rolę odgrywa ekwipunek. Łatwo możecie się domyślić, że Gladiator jako wojownik linii frontu i jednocześnie konkretny Damage Dealer musi dbać o swoje naostrzone zabaweczki i modne ciuszki.
Bronie
Na pierwszy ogień rzućmy naszą podstawową broń. Gladiator ma o tyle łatwo, że z dwuręczną bronią może skutecznie biegać zarówno na PvP, jak i PvE. Priorytetem każdego świeżego 65 powinno być zaopatrzenie się w konkretnego Polearma lub Greatsworda i odpicowanie go, jak tylko się da. A i tutaj pojawia się pytanie zadawane przez wielu nowicjuszy:
Opcja Greatsworda na Gladiatorze jest wtedy zwykle wyśmiewana. Słusznie i niesłusznie zarazem.

Greatsword jest opcją wyłącznie dla ludzi, którym naprawdę zależy na tym, aby latać z tą bronią, czy to z powodu wyglądu, czy to by być unikalnym, czy to dlatego, że wolą PvE od PvP (choć w tym wypadku można popatrzeć na duale. No albo po prostu wydropiliście dobrego GS, wtedy również możecie go bez problemu używać.
To powiedziawszy, nie jest prawdą, że używanie Greatsworda jest błędem. Ale najpierw kilka faktów odnośnie mitów, które tutejsi forumowi "eksperci" rozsiewają:
- Greatsword ma identyczny zasięg jak Polearm (~3m standard, ~7m extend)
- Szansa na Knockdown (powalenie) jest identyczna
- Enchantowanie ich daje dokładnie tyle samo (+4 bazowego ataku na level)
- Mają identyczny Crit Multiplier - 1.8x
Cała różnica między tymi dwoma orężami leży w bazowych statystykach. Dla przykładu hit tego sezonu, czyli bronie za BM'y, używane przez graczy na 65 na szeroką skalę:
Sytuacja jest podobna w przypadku niemal każdego zestawienia GS vs. Polearm. W tym wypadku statystyki pod kreską są identyczne, a jedyna różnica, której nie widać powyżej to fakt, że GS jest 3-strike, a Polearm 4-strike. Oznacza to, że podczas autoataku (oraz weavowania) Polearm ma szansę na złapanie dodatkowego mini-hita, dodającego odrobinę damage, ale przede wszystkim - zwiększając nieco proc na Godstone z pojedynczego ataku. Tyle, że z kolei Greatswordem wyprowadzisz ich więcej dzięki wyższej szybkości ataku, co przyćmiewa nieco przewagę dodatkowego strike.
Greatsword szybciej bije, ma więcej Accuracy (i Parry, ale to już małe znaczenie), ale za to ma mniej średniego bazowego Ataku i Crita. Dokładnie różnice prezentują się następująco:
a) 40 crita vs. 100 accuracy. Obu tych statystyk potrzebujemy i będziemy socketować, więc mamy przed sobą 2.1 Manastone Crit Strike do 3,4 Manastone Accuracy. Drobna przewaga po stronie GS.
b) Średni atak dla tego konkretnego GS wynosi: 445,5, natomiast dla Polearma: 471,5. Tutaj Polearm wyraźnie wygrywa.
c) Atk. Spd. to odpowiednio 1,5 dla GS i 1,7 (1,8 bez tytułu) dla Polearma na self buffach. Maksymalny Atk. Spd. z WoW'em to z kolei 1,2 i 1,4.
Wyższy Atk. Spd. daje nam szybsze animacje (a niektóre są nawet różne dla tych dwóch broni), a co za tym idzie więcej weavowanych ataków oraz umiejętności. Wyższy średni atak daje nam więcej damage.
Teraz pytanie - jak mają się te dwie statystyki do siebie?
Otóż to również sprawdziłem. Po długich sesjach testowych (ze względu na rozbieżność obrażeń Polearmów trwały one 10 minut każda, aby dać wiarygodny wynik) średni DPS (obrażenia na sekundę) wyniósł 3128 dla Greatsworda, a 3017 dla Polearma tej samej klasy.
Wnioski:
Wynikałoby z tego, że Greatsword jest lepszy? Odpowiedź brzmi: Nie.
Teoria teorią, ale w ciągu ostatnich czterech lat miałem okazję biegać dużo zarówno z Greatswordem i Polearmem. I co innego mieć do czynienia z nieruchomym celem, którego możemy swobodnie atakować bez przerwy, a co innego brać udział w bardzo dynamicznym Aionowskim PvP. W PvP swoje trzeba wybiegać, dlatego bonusy Atk.Spd. z Greatsworda nie są aż tak efektywne, jak dodatkowy burst z Polearma, dopóki nie walczymy man fighta na gołe klaty. Z kolei nieco wyższy DPS czyni Greatsword lepszą opcją PvE.
Dlatego mamy dwóch zwycięzców!


Extendy - bo długość ma znaczenie?
Czasy, gdy topową bronią Gladiatora była Bakarma połączona e50 minęły bezpowrotnie, lecz patch 3.5 przyniósł orzeźwienie w kwestii broni rozciągalnych (extendów). Wcale się nie zdziwię, jeśli wielu z was nie udało się w ogóle spotkać broni na sznurku - są one stosunkowo rzadkie, a ich statystyki nie powalają. Mają one natomiast jedną, istotną zaletę: dodatkowe 4 metry zasięgu na wszystkie ataki i umiejętności fizyczne.

Wydawałoby się, że dodatkowe 4 metry to niewielka różnica, ale każdy, kto używał rozciągalnej broni na PvP wie, że bieganie z 7 metrami zasięgu to wręcz rozkosz. No bo ile razy biegnąc tuż-tuż za przeciwnikiem naszym oczom pojawia się wiadomość "Your target is too far"? Ile razy gracze skaczący naokoło doprowadzają nas do szewskiej pasji, gdyż nie możemy ich pacnąć przez łeb pełnym chainem? O tak, extendy rozwiązują te problemy.
Problem w tym, że najlepszy obecnie extendable polearm ma bazowe statystyki na poziomie złotego Kahruna na 60. Porównajmy go z mythikiem z Hyperiona, stosunkowo łatwo dostępną bronią (a w każdym razie znacznie łatwiejszą niż Grendal czy crafcony):
Olbrzymia różnica w bazowym ataku, deficyt accuracy i marne dodatkowe statystyki są powodem, dla którego extend jest używany wyłącznie przez doświadczonych i bogatych graczy jako broń dodatkowa na mobilnych przeciwników, w walce między plate'ami oraz podczas latania.
Pomimo słabych statystyk extendy są jednak cholernie użyteczne, pozwalając tobie pierwszemu wbić Lockdowna w walce w zwarciu, kite'ować klasy melee, gonić dystansowców, a także wykorzystać pełen potencjał Tendon Slice, bijąc graczy spoza ich zasięgu.
Jeden ważny fakt - patch 4.5 to powrót siege w Abyssie i pomimo, że jeszcze nie wiemy jak bardzo będą one popularne, to jedno jest pewne: Gladiator z extendem w walce powietrznej jest 10 razy skuteczniejszy niż Gladiator ze zwykłym 3-metrowym patykiem.
Sami musicie zdecydować jak ważny jest dla was dodatkowy zasięg, lecz nowym graczom radzę - zainwestujcie najpierw w zwykły ekwipunek i ogarnijcie jego użytkowanie, zanim zabierzecie się za extendy.
Wystarczy zerknąć w zestaw pasywnych umiejętności Gladiatora, by przekonać się, że jest on wszechstronnie uzdolniony w zakresie efektywnego używania oręża wszelkiego typu. W naszym zasięgu są Polearmy, Greatswordy, Daggery, Swordy, Mace, Shieldy oraz Bowy - jedyną fizyczną bronią, której nie możemy nosić, są Staffy. A szkoda.
Aion pozwala nam nosić dwa zestawy broni naraz i komfortowo przełączać między nimi. O podstawowej broni już porozmawialiśmy, teraz zajmijmy się pierwszą bronią dodatkową potrzebną Gladiatorowi - łukiem.

Solidny Polearm/Greatsword i jakikolwiek Łuk - tak wygląda podstawowy zestaw oręża potrzebnego Gladiatorowi do PvP. Zapytacie pewnie - po co jest nam potrzebna broń, z której nie mamy żadnych skilli? Otóż jak już wielokrotnie wspominałem, Glad jest zasięgowo upośledzony i nie ma dużych możliwości w zakresie łapania uciekających celów. Tutaj właśnie wkracza użyteczność tej broni.
25 metrów zasięgu i możliwość autoatakowania podczas biegu powolutku będzie pozbawiać naszego uciekiniera punktów życia. Obrażenia może nie są imponujące, lecz są to dodatkowe hity, których w innym wypadku byśmy nie zadali. Na dodatek każdy strzał z łuku ma szansę na założenie knockbacka, ~jednosekundowego stuna. No i szansę na procnięcie Godstone.
Głównym zastosowaniem łuku są, jak już wspomniałem, pościgi, lecz gdy nabierzecie już trochę wprawy w switchowaniu broni, przekonacie się, że przydaje się on także podczas kite'owania Templarów na Iron Skinie, odpalonych na maksa Gladiatorów, a także Sinów. W takich wypadkach warto nauczyć się nieco prymitywniejszej wersji jumpshotów - biegniemy do przodu, podskakujemy, podczas skoku odwracamy kamerę w stronę przeciwnika, wciskamy autoattack i biegniemy dalej. W ten sposób możemy atakować goniącego nas przeciwnika nie tracąc prędkości podczas obracania się.
Jedna ważna rzecz - jest ważne aby mieć łuk, ale nie jest priorytetem, aby był on super odpicowany. Łuk służy nam głównie do pacania ludzi z zasięgu, aż siądzie knockback, Godstone (o Godstone później) lub przeciwnik padnie od niewielkich ilości obrażeń. Nie musimy inwestować w łuk dużych ilości gotówki, w zupełności wystarczy nam dowolny eternal na 60-65 z połączonym BM lub arenówką. Dopiero na samym końcu, gdy mamy już cały end-gamowy ekwipunek, wtedy możemy zająć się bowem.
IV. Światła, kamera, akcja!... czyli jak bić, żeby zabić.
Ubrani, wysocketowani i gotowi do boju? Słusznie. Szkoda tylko, że Aion w porównaniu do większości MMORPG jest bardzo dynamiczny, a także ma ekstremalnie dużo kruczków mechanicznych i drobnych tricków, które pozwolą wspiąć się o krok wyżej nad przeciwników i co sprawia, że tak długo w niego gram. Bo zawsze jest miejsce na rozwój.
Gladiator stanowczo nie należy do najtrudniejszych postaci w grze. Jego zestaw umiejętności nie jest żadną miarą imponujący, nie ma on wielu asów w rękawie, ale z miejsca można odróżnić dobrego glada od takiego średniego. Zacznijmy od absolutnych podstaw i nawyków, które powinniście sobie wpajać już od samego początku, nie tylko w grze Gladiatorem.